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活動時間:10月15日00:00-23:59

活動範圍:F1-F95

活動方式:

活動一. 每單筆儲值滿額拿豪禮

於活動期間每單筆儲值滿下列金額即可獲得超值反饋。獎勵可重複領取 ,1次最多領取10份

每單筆儲值滿(NT)

活動獎勵

300

紋章境界丸*15、試煉聲望*10、10,000星魂

活動二. 累計儲值獎勵再加碼

於活動期間累積儲值達指定金額即可獲得下列獎勵,獎勵僅可獲得1次

累計儲值滿下列金額(NT)

活動獎勵

1,500

天道丸*10、紋章境界丸*50、符文石*1

3,000

試煉聲望*100、星魂*50,000、紋章境界保護卷*20、符文水晶*1

信用卡首刷禮5,000

試煉聲望*300、星魂*100,000、紋章境界保護卷*30、萬能紋章境界丸*1

10,刷卡現金回饋優惠000

紋章境界丸*100、紋章境界保護卷*50、星魂*200,000、萬能紋章境界丸*1

活動二. 累計消耗鑽石大回饋

於活動期間在遊戲中累積消耗達指定鑽石即可獲得下列獎勵。 每項獎勵僅能獲得1次

累計消耗鑽石

活動獎勵

累計消耗500

白色寵物精魂*5、懸賞刷新令*5、女神刷新令*5、寵物經驗果*5

再累計消耗1500

綠色寵物精魂*5、小金錘*3、掃蕩卷*5、中級寵物經驗果*10

再累計消耗3000

藍色寵物精魂*5、尋寶鑰匙*5、遠征掃蕩卷*15、高級寵物經驗果*20

再累計消耗5000

紫色寵物精魂*10、世界樹精華*5、神塔通行證*1、逆天異界寵物券*1

再累計消耗10000

橙色寵物精魂*20、家族戰積分神符*2、圖騰水晶福袋*5、經驗副本通行證*1、神級異界寵物券 *2

注意事項:

1.活動獎勵將於3個工作天內(遇例假日順延),以信件方式發送至玩家信箱,如因玩家個人因素逾時未領取,官方將不做額外補償。

2.本活動獲得的獎勵道具,均不得自行要求官方轉換、轉讓、折換現金或其他虛擬道具、貨幣。

3.活動期間,酷玩線上保留變更或終止本活動時間、內容之權利。



《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2016-12-09





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新聞來源: 魔方網

2015年還有不到一周的時間即將與我們見面,手機遊戲行業在2014年發生了太多故事,在這裡魔方網從6000多條行業新聞中選擇十個最具代表性的中國手機遊戲趨勢事件。以下內容節選自《2014年中國手機遊戲行業白皮書》,在產業年會後,魔方網已經向行業同仁陸續寄出300餘本,相信在本周,第一批白皮書將完全發放並送到此前提出白皮書需求的朋友受眾,白皮書第二版也在火熱加印中,還想要這本白皮書的小夥伴可以聯繫魔方網商務或微信添加"魔方網路"索取。下面我們還是先來看一看,2014年都有哪些值得關注的趨勢事件。

儘管有著Q3手遊寒冬論的質疑與討論,但手機遊戲崛起是貫穿2014全年的一個顯而易見的趨勢。2014年手機遊戲行業全方位崛起,硬體方面,得益於智慧型裝置普及及更新;技術層面,3G、4G網路逐步鋪開,遊戲引擎進一步完善;政策上政府相關法律規定落實避免產業被低俗宣傳、盜版侵權等不正風氣腐蝕;遊戲方面,細分類型得到發展,卡牌遊戲保持優勢地位,休閒遊戲、棋牌遊戲、動作遊戲也有優異表現;玩家趨於成熟理性,核心玩家之外,女性玩家、8年級玩家作為一個完整用戶層得到整體挖掘。

整體來看,在手機遊戲人口紅利逐漸減少的不利情況下,手機遊戲行業各層面趨於成熟,呈現穩定上升態勢,巨大的市場空間下,谷歌,蘋果等巨頭也紛紛謀求中國市場的利益最大化,手機遊戲在2014年上半年銷售收入達到125.2億元,這一資料超過去年全年資料,並首次超越網頁遊戲。行業2014年全年手機遊戲市場規模達274億元。

1.資本熱潮

2014年,手機遊戲的持續爆發式增長,越來越多行業外資本湧入手遊行業,而手遊企業自身快速擴張需求也促成中國手機遊戲企業與資本的親密接觸,對賭、收購、風險投資以及上市等常見的融資途徑都被企業利用起來。

2014年內我們見證聯眾、遊久、藍港(12月底)、飛魚、樂逗等手遊公司成功上市,僅上半年,就有11家A股上市公司宣布或完成收購16家手遊公司,累計交易金額達135.82億元。這其中包含手遊公司的借殼上市,但更多的為傳統企業希望借並購實現資本快速增值。但與2013年被併購的手遊公司大多都能實現盈利承諾不同,從2014年上半年的資料來看,過半被併購企業的遊戲資產業績為能達到此前承諾。資本熱潮或將趨於理性。

2.渠道大戰

2014年開年始手機遊戲行業就迎來渠道分成大戰,1月8日,2013中國手機遊戲產業年度高峰會上,阿里數字娛樂事業群總裁劉春甯在會上首次披露阿里手遊平臺戰略:阿里平臺單機遊戲免費接入,聯運遊戲70%給CP,獨代遊戲40%給CP。百度,小米,360,應用寶等中國主流渠道在隨後很快公布各自新的分成政策。 這場戰爭由市場新入者阿里挑起,小米,豌豆莢,當樂等渠道第二集團積極回應。降低分成比例,扶持中小開發者以及精細化運營成為2014年中國手遊渠道做的最多的幾個改變。

歸結原因,促使我國渠道挑起分成大戰的首要原因在於安卓手機市場紅利下降,手遊渠道對於手遊,尤其是精品手遊的追捧。但是在分成下降之下,渠道相對有限的資源依舊是當下遊戲廠商與渠道最大的矛盾,除了分成比例的明晰化,各家渠道也往往通過產品獨代,版權運作,跨界合作等吸引優質遊戲入駐,2014年,360渠道領先優勢被騰訊應用寶威脅,百度91合併之後的百度手機遊戲市場份額下滑,豌豆莢、小米形成渠道第二集團勢力。

3.客廳娛樂

客廳娛樂在2014年度成為遊戲行業繼手遊之外另一趨勢主要得益於2013年9月伴隨上海自貿區帶來的遊戲主機政策解禁,這一政策在2014年初得到落實,1月6日,國務院辦公廳發布通知,允許外資企業從事遊戲設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的遊戲設備可面向中國市場銷售,這意味著中國長達13年的遊戲機禁售規定正式解除。

在經歷一些波折之後,微軟Xbox One主機在2014年9月29日正式在華發售,而Sony亦宣稱將推出自己的遊戲主機,但由於遊戲審核,高昂主機硬體和遊戲售價,缺乏中國遊戲開發及發行商支持導致主機在華面臨重重困難,主機遊戲之外,中國遊戲行業更看好以安卓盒子、智慧電視為硬體平臺的智慧電視娛樂,但平臺碎片化,操作不統一以及缺乏對應的優質遊戲成為阻礙智慧電視娛樂發展的幾個急需解決的問題。

4.社交分享

伴隨智慧設備終端普及,手機遊戲發展類型多樣,玩家對於手機遊戲的社交需求愈發高漲,而在2014年我們也見證《Flappy Bird》、《神經貓》這樣的現象級手機遊戲的病毒式爆發傳播,在這其中手機遊戲的社交分享趨勢顯著。綜合來看,輕度休閒手遊成為用戶主動社交分享的遊戲類型,微信平臺推出的首款實驗性遊戲《飛機大戰》就是手遊社交分享的成功案例。

在經歷2014年初《Flappy Bird》的洗禮之後,年中手機遊戲行業再次見證Html 5遊戲《神經貓》在微信平臺的暫態爆發,遊戲在7月22日14時上線,24小時候獲得23.4萬個用戶和86.3萬次訪問,上線三天遊戲訪問次數破1億,獨立用戶達500萬。而得益微信社交平臺的騰訊手機遊戲也以集團之勢成為2014年手機遊戲最大生力軍。儘管對手機遊戲玩家社交分享缺乏把握的能力,但顯然,手機遊戲玩家對於社交分享需求已經影響整個行業對於手機遊戲社交元素的考量。

5.技術革新

手機遊戲行業技術革新主要體現在底層,一方面伴隨設備廠商推出性能更為強勁,螢幕更大的智慧型裝置,伴隨蘋果iPhone6及iPhone 6 Plus的發布,更高解析度支持,更大螢幕體驗成為行業新的宣傳賣點,由於晶片價格標準降低,中國手機廠商在年內屢打價格戰,使得低中高檔手機硬體都有了不小的飛躍,目前中國600元的國產手機已經實現高清螢幕,4核CPU,大容量電池等基礎標配,這些硬體層面的技術革新直接或間接改變手機遊戲用戶遊戲習慣,使得手機遊戲開發商在內容開發上更有針對性。

另一方面隨著OS系統升級,新的引擎技術得以實現。2014年蘋果和谷歌先後推出最新操作系版本的作業系統iOS8和Android 5.0.新系統帶來的通知方式,記憶體優化,引擎技術的支援將對行業產生直接影響,而Unity,Cocos引擎標準的進一步規範統一,也讓開發者在遊戲開發上事半功倍,年末Html5行業標準最終統一,對尚在發展的Html5遊戲而言無異於強心劑。

6.IP受捧

2014年伴隨手機遊戲行業快速發展的是整個行業對於熱門IP的追捧的水漲船高,國家政策層信用卡累積哩程比較面對智慧財產權的重視,手機遊戲行業高速發展的行業需求促成了這一現象,行業較為追捧的IP類別包括不限於經典日漫國漫、國產電視劇集電影、網路小說、電視真人秀節目等。伴隨政策管制、行業自律,盜版侵權現象相比2013年已經大為減少。

綜合來看促成行業對熱門IP追捧的原因在於手機遊戲開發週期短,能夠很好的配合電視劇集、電影、真人秀節目的宣傳節點進行開發推廣借勢,而熱門版權的粉絲效應也能夠得到完整開發,而在2014年手機遊戲行業依舊在拼量,用戶獲取成本持續提升的大形勢下,版權遊戲能夠更好的脫穎而出吸引用戶。伴隨業內對於版權的重視讓IP價格的水漲船高,打擊盜版的力度逐漸加強,從而提高整個行業的准入門檻,初創團隊和小公司想要謀求生存更需憑藉遊戲創新品質。

7.市場細分

在行業高速發展,市場極速擴張的手機遊戲市場背後,細分成為2014年手機遊戲行業的一個不可忽視的關鍵字,手遊市場細分是自上而下的,包括產業鏈的細化分工,用戶層的細化,遊戲類型的細化等等。

行業規模化之下,手機遊戲行業產業鏈細分趨勢明顯,主要為遊戲開發,遊戲運營,渠道,協力廠商服務的細化分工,而用戶層面,由於網路的高普及率,手機遊戲用戶得到進一步細化,包括女性遊戲玩家,八年級玩家等新型玩家群體得到完整挖掘,類型遊戲也在2014年初見端倪,手機遊戲不再局限卡牌+X,包括傳統端遊類型的MMORPG手遊、女性換裝類遊戲、跑酷,縱版射擊、MOBA等類型遊戲都能夠找到屬於自己的市場。

8.端遊逆襲

伴隨重度遊戲崛起,端遊廠商終於在炙熱的手機遊戲行業找到自己的歸屬感,2014年完美,暢遊,巨人,多益等端遊廠商在一些不成功的試水之後各自發行成功的MMORPG手遊,端遊式手遊及背後的端遊廠商的崛起成為2014年度重度手遊發力的一個行業縮影。

2014年,傳統端遊廠商經歷向手機遊戲過渡的陣痛,年內我們見證看到盛大、巨人這樣昔日的端遊巨頭退市,完美、暢遊連推諸多新品卻表現不佳。但得益於手機硬體設備更新,3G網路普及、4G網路推廣,手機遊戲玩家趨於成熟,重度手機遊戲作為手遊行業最為看重的一個類型遊戲得到快速發展,傳統端遊版權的長期積累,遊戲深度運營,對網路遊戲玩家心理把握等優勢得到施展空間。MMO手遊趨於現實化讓端遊廠商找到自己的方向。下半年我們看到《神雕俠侶》、《神武》、《太極熊貓》、《天龍八部3D》等傳統端遊廠商推出的重度MMO手遊在暢銷榜上出彩表現。

9.女性玩家

作為手遊市場細分所催生的產物,女性玩家作為一個獨立玩家群體在2014年得到初步挖掘,不同與男性玩家偏愛卡牌、動作手遊,女性玩家更喜愛畫風華麗,操作簡單的休閒,模擬類手遊,《暖暖環遊世界》、《保衛蘿蔔》等受女性遊戲玩家喜愛的手機遊戲在2014年度獲得巨大的成功。研究公司Flurry在8月調查報告顯示,女人對手機遊戲的熱情比男人更高。資料顯示,對於遊戲提供的"應用內購買",女性玩家的消費次數比男性玩家高31%。此外,女性玩家在遊戲上花費的時間也比男性玩家高35%。市場正在發生改變。女性不僅願意花費更多,而且對遊戲的忠誠度高。也正因如此,手機遊戲開發商樂於開發專門面向女性玩家的手機遊戲。

10.中國Only

巨大市場潛力下,谷歌,蘋果等巨頭紛紛面向中國市場推出中國Only的特別服務,年內我們可以看到《Candy crush》、《海盜奇兵》這樣的海外一線手遊作品的中國代理版在中國市場上線,也看到了《植物大戰僵屍:全明星》這樣專門面向中國市場開發的定製版IP遊戲,而影響更為深遠的是蘋果中國區特供1或3元定價策略以及谷歌計畫推中國特別版Google Play的消息。

綜合來看巨頭紛紛推出中國Only的特別服務,主要是為了更好的適應中國市場獨有的市場特色、用戶付費習慣,以此來更好的從中收益,儘管有著狼來了的質疑,但我們可以看到海外巨頭降低姿態對於中國行業也有積極的提升推動作用。

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《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2015-01-01





【鉅亨網編譯許光吟 綜合外電】

據《Barron's》報導,銅價在中國前十大銅企於週一 (11 月 30 日) 一同宣布聯合減產後,週二 (12 月 1 日) 回漲了 1% 來到每噸 4632 美元。與今年年初時每公噸 6300 美元相比,大幅暴跌了 26.5% 之多。

中國前十大銅企此前於週一時表示,將在 2016 年時聯合減產 35 萬噸的銅產量,約合 2014 年中國銅產量的 4.4%。

據聲明指出,十大銅企決議短期內關閉掉虧損的廠區,而在中、長期內將進一步加快淘汰落後產能,並在未來幾年內不會再擴大銅產量。

但「銅博士」可望因中國率先登高一呼而否極泰來、力挽頹勢?

《Barron's》指出,雖然中國銅企已經率先宣布減產,但是國際上的礦業巨頭們卻正反向的在加緊腳步增產當中。在中國減產、國外增產的情景之下,銅價未來恐怕仍是不甚樂觀。

據《路透社》報導,礦業巨頭必和必拓總裁 Daniel Malchuk 於週二時指出,該公司將會繼續降低銅的生產成本並加大增產,該公司相當看好銅的未來增長前景。

而談到銅價目前低迷的價格,Daniel Malchuk 對此表示:「必和必拓並不太在意目前銅的現貨價格。」

高盛 (Goldman Sachs) 分析師 Eugene King 則在一份研究報告中指出銅價恐將繼續下跌,主要原因為中國對於銅的需求有 60% 皆來自於房地產,有鑑於目前中國二線城市的房市已經出現供過於求的現象,估計中國房市仍將繼續承壓。『新聞來源/鉅亨網 』

 

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